Игры бывают плохие, хорошие и от Piranha Bytes. С годами эта разница только выросла: ELEX II радует в тех же особенностях, как их прошлые игры, но и разочаровывает в неожиданных местах. Однако, в своём мире, любимом фанатами, здесь есть явные шаги вперёд и море ярких приключений.
С вами как всегда Арсений Мирный и давайте разбираться, за что критики будут разносить пираний на этот раз. Стоит оговориться, что игра мне понравилась, но она имеет просто непозволительное для современности количество странных проблем, не все из которых можно починить быстро или починить вовсе.
Что не понравилось в ELEX II: Основной сюжет и диалоги сломаны
В ELEX II есть большие проблемы с сюжетом и повествованием в основных квестах. История начинается очень топорно: все персонажи знают больше главного героя и начинают втирать ему какую-то дичь, но это не похоже на диалоги и написано хуже большинства второстепенных квестов.
Для вступления игры такое качество недопустимо. Суть всей задумки по итогу оказывается вполне на уровне первой части, но завязка и подача халтурные настолько, что могут отвадить игроков продолжать.
Как и раньше, игра иногда использует флешбэки. Они помогают связать две истории воедино, но тоже сделаны грубовато. Однако, главная беда даже не в этих двух проблемах!
Игра давит на крутую вариативность, мол, у вас есть море выбора, но меня это быстро привело к сломанным веткам. Тут даже не обсуждение умерших персонажей, а буквально бессвязные диалоги, когда вы ловите несколько противоречивых триггеров. Потому что диалоги зависят от выполненных квестов, от лояльности фракций, от лояльности персонажей и других факторов. И они могут не сочетаться. Тогда герои начинают говорить вполне разумные реплики, но как будто не друг с другом вовсе.
И это вовсе не проблема озвучки, которую в сиквел завезли, а именно сломанная паутина выборов – на английском они тоже начинают расходиться в диалогах, если вы петляете в сюжете. Никогда не видел такого в играх.
Также есть повторения одних фраз в разных диалогах, что убивает заложенные интонации. И горожане-болванчики тоже говорят бред. Но для фона это допустимо, а для основного сюжета крайне странно.
И, стоит отметить, что финальная треть игры сбалансирована под прокачку персонажа, чтобы вы могли победить боссов и не застряли. С одной стороны – гарантии проходимости, а с другой – как минимум 3-5 часов битья с одинаковыми роботами и скианидами. И пусть, судя по всему, это можно скипнуть, но и похвалить гринд я не могу.
Также разочаровывают Графика и Анимация персонажей
Авторы решили, что стилизация первой части попросту не отвечает их видению, поэтому ушли в реализм. Персонажи и окружение стали более правдоподобными, но бюджета на это явно не хватало. Даже ключевые герои выглядят чудаковато: кожа, анимации, выпученные глаза. К этому привыкаешь, но хотя бы шейдер кожи нужно менять. А то музей манекенов.
И последний ключевой минус: Оптимизация с подвохом
На ПК есть явные проблемы с загрузкой железа. Не с самой оптимизацией, а с использованием ресурсов. Игра на любых настройках работала с одинаково низким FPS и низкой нагрузкой на видеокарту и процессор. Однако, если выбрать в панели управления режим высокой производительности, проблема исчезает.
И нет, у меня не ноутбук, а десктоп, да и подобных проблем не возникало ранее ни с одной игрой. Так что, если ELEX II тормозит, достаточно будет открыть панель управления и переключиться со “Сбалансированного” режима на производительность. Тогда всё летает. Надеюсь, починят.
Никаких DLSS или FSR здесь нет, только обычное масштабирование. Но и нагрузки на видеокарту игра почти не даёт по современным меркам. Любой средний Radeon или NVIDIA потянут, а вот у Intel пока артефакты из-за висящего в небе кольца.
Также в игре бывают вылеты, когда кто-то в кадре использует стрелковое оружие. Это большая проблема в упомянутой выше секции “для прокачки”, где роботы и дроны применяют его постоянно, а их нужно убить буквально сотню. Надеюсь, это была проблема ранней версии (игру выдали за три недели до выхода), но честно будет об этом предупредить. А то будет, как со статтерами Elden Ring.
Что понравилось: Удобство UI и UX
Вот уж что ненавидели все в первой ELEX, так это интерфейс. Квесты, прокачка, инвентарь – хрен пойми, что и где, а иконки только мешали. В сиквеле авторы сделали буквально каждый элемент удобнее, разве что инвентарь легко замусорить и долго пролистывать. Зато выбор быстрых предметов теперь не только на цифрах, но и на колесе, заточенном под геймпад. Однако, фанаты “Пираний” сориентируются быстрее, пришлым надо будет как-то пробежаться и почитать, что тут где.
Что понравилось: Атмосфера и исследование
Оригинальную игру подводила стилизованная и местами игрушечная картинка. В ней сложно было найти правильные акценты или дать глазам отдохнуть. Но у игры была “Атмосфера”, которую оценили и запомнили. Здесь атмосферу сохранили, убрали аляповатые элементы, достигли гармонии техномагии.
Бегать по миру бывает очень здорово, закаты и рассветы вызывают душевное спокойствие, найденные секреты приводят в восторг, а опасные зоны с мутантами или скианидами почти до конца прокачки заставляют паниковать.
Карта отличается от оригинала: асеты сделаны заново, доступный мир сместился слегка на восток, а дамба, купольный город или зоны Берсерков закрыты теперь горами на Западе. Зато Берсерки захватили Тавр, Изгои ушли в Кратер, так ещё и жители подземного города появились – игрокам хватит места прогуляться. Повсюду сейфы для взлома (отличная мини-игра), сундуки для взлома (ужасная мини-игра) и множество записочек для углубления в лор ELEX.
Всего более 150 тысяч предметов и точек интереса, более 350 квестов, более сотни персонажей для взаимодействия – огромная балалайка получилась, в духе студии. Но это почти не утомляет, ведь вокруг разбросаны 40 телепортов, а за спиной джетпак.
Что понравилось: Боевая система, крафт, прокачка
Драки в первой части были очень сомнительным удовольствием, где первые часы игры вы разве что огребали от любой курицы. Делали их по остаточному принципу от путешествий и квестов. Здесь бои гораздо удобнее – теперь они кажутся справедливыми и хотя бы закономерными.
Обычных противников нужно валить на землю и добивать, а потом самому уходить в оборону и восстанавливать выносливость. Получается уже вполне осмысленный танец, который можно освоить. Впрочем, точка удара на урон не влияет, автоматическое наведение мешает, да и до баланса боевой системе далеко.
Щиты также расходуют выносливость, но теперь не дают полную защиту и вы должны крафтить улучшенные версии. Моделей щитов на 100% всего две, наиболее простая в руинах мегаполиса на юго-востоке и лучше вам добраться туда поскорее.
Без щита пройти игру почти невозможно – слишком много врагов наносят огромный урон и его нужно удерживать даже на высоких уровнях – иначе никакого лечения не хватит. Двуручное оружие медлительное и не отвечает скоростям местных врагов, да и в воздухе можно применять только одну руку.
Из стрелкового лучше всего луки и гранатометы. Ракетницами невозможно попасть во врага, арбалетов попросту мало для крафта сильных версий, а бластеры вполне приятные, но шутер из ELEX куцый в том числе из-за единого хитбокса.
Оружие можно совмещать для создания более сильных версий. Также в ELEX II можно создавать амуницию, зелья, инкрустировать оружие бонусами. Всё на специальных станках в городах и только после обучения, как и в оригинале.
А вот броню придется покупать или искать, ибо она не улучшается – опять же, в первом ELEX была похожая система. При этом, лучшую защиту поставляют фракции, а свободному игроку придется довольствоваться на треть более слабой экипировкой.
Сама система крафта заметно более разумная, чем в оригинале – это дешевле, а статы лучше сбалансированы. Но даже здесь думайте, что собирать, а что продавать. Иногда выгоднее продать второй или третий тир, а не паковать оружие до максимума.
Плюс, во второй части стало гораздо больше перков и способностей. Они тоже теперь сбалансированные и дают выбор стиля игры, а не ситуативную добавку к ядру. Если вы выберете фракцию, то там появятся свои ветки для прокачки с внушительными бонусами. Но, в отличие от оригинала, игру можно пройти беспартийным героем.
Что понравилось: Сайд-квесты, Персонажи, Фракции
Игра использует классическую методичку Bioware, которую в этом году вы уже видели в Horizon Zero Dawn: делаем базу, улучшаем базу, находим союзников, прокачиваем их лояльность через множество квестов и получаем под конец игры отряд самоубийц. Квесты лояльности бывают уникальные и повторяющиеся, но они не для галочки, а также двигают сюжет и подают лор. Тем более, что многие персонажи перекочевали из прошлой части и помогают объединить истории.
Личности из них получились интересные, раздражает разве что Бестия. Помимо союзников имеются фракции и просто случайные встречные – диджеи, бармены, бандиты, торговцы и целые подпольные сети в крупных городах. Всем в мире есть, что вам сказать и попросить, а их сюжеты бывают интереснее основных веток.
Чпокаться тоже можно, если с одной из спутниц развивать отношения. И это несмотря на наличие у Джакса бывшей жены и сына, которые для сюжета крайне важны. Кайя о вашем увлечении узнает и будет обижаться. Такие тонкости добавляют глубины и делают мир более живым.
В прошлой игре герой пытался сделать фракции менее радикальными и отчасти это удалось – Берсерки используют технику, Изгои ищут пути для развития, Альбы понимание других народов, Клерики частично отказываются от техники. Однако, прошло несколько войн и мы наблюдаем за их итогами. Можем выбрать чью-то сторону или пройти игру свободным человеком.
За одно прохождение герой может побывать в двух фракциях – так доступ к Клерикам происходит через работу с Альбами, а к Изгоям через высокие чины у Морконов или Берсерков, чтобы потом работать со шпионскими сетями. А для попадания к тем же Морконам нужен высокий уровень хаоса. Ролевая система в этом плане занятная.
Что понравилось: ДЖЕТПАК
Требую запретить игры с открытым миром без возможности передвигаться по ним с помощью реактивного ранца. В прошлой игре это была смехотворная пук-среньк фича, которая зачастую бесила и служила для мягких приземлений. Здесь это отдельная ветка прокачки с возможностью сражаться в воздухе, накапливать огромное количество топлива и перепрыгивать пару километров за раз с перком “горизонтальный полет”.
Так что с прокачанным ранцем вы сможете быстро забраться на любую мыслимую высоту, мгновенно покинуть опасную зону или накостылять самым сложным летающим захватчикам. А после сюжетки вы и вовсе прокачиваете джетпак до бесконечности и можете летать через всю карту.
Что в итоге?
У студии опять получилась игра с вопросами, но далеко не в том смысле, как у других игр с открытым миром! У меня вопрос к сломанной вариативности сюжета, к странной производительности, лишним видам оружия или проблемам местного шейдера кожи.
Но спустя 70 часов, 30 вылетов и ачивку за 100 000 собранных предметов я ни о чём не жалею. Это была славная охота.
- Войдите, чтобы оставлять комментарии
- 878 просмотров